domingo, 3 de mayo de 2015


¡Midamos con los pies!
 
La Magnitud es todo aquello que se puede medir: longitud, peso, masa, tiempo, capacidad… y cada magnitud tiene sus unidades.
El árbol mide 3,20 metros (es una magnitud) pero Marta es muy cariñosa (no es una magnitud, porque el cariño no se puede medir).
Vamos a centrarnos en la Longitud. Para medir la longitud se utiliza una unidad común en la mayoría de los países llamada metro. Para medir la distancia entre dos árboles por ejemplo, la podemos calcular con la longitud del pie. Dependiendo del tamaño del pie, la medida variará.
 
El objetivo de esta actividad es que el alumnado se familiarice con las medidas de longitud (pies) y para ello mediremos la longitud de la clase utilizando unidades naturales.
 
“Cubriremos el suelo de una zona del aula con papel. A continuación, los alumnos introducirán sus pies en dactilopinturas y tendrán que medir la longitud de una pared a otra con las huellas de sus pies. Así podrán apreciar de manera sencilla y visual, las diferentes medidas según el tamaño del pie.”
 
Después de realizar la actividad, proponemos un problema para discutir: a la hora de medir un libro de clase, si lo mide Juan con su palma de la mano mide 2 palmos, si lo mide Patricia mide 3 palmos y si lo mide Pedro mide 4 palmos. Nos servirá para hablar sobre la inexactitud de las medidas corporales y de las diferencias existentes entre las personas.

Método EntusiasMat
 
El Método EntusiasMat es un proyecto didáctico-pedagógico que se basa en las Inteligencias Múltiples para llegar a las competencias básicas. Mediante este método, los alumnos practican matemáticas de una manera lúdica y en un contexto real.
El objetivo principal es conseguir que los alumnos pasen del pensamiento concreto al pensamiento abstracto desde edades muy tempranas.
Las sesiones son cortas, motivadoras y con cambios de ritmo constantes.
Los recursos que se emplean son: Un libro de texto con hojas extraíbles (donde aparecen un sinfín de ejercicios prácticos, de ejercicios de cálculo mental, juegos, actividades grupales…) y por otro lado un neceser con diferentes tipos de objetos para utilizar en el aula a diario.
 
EntusiasMat 3º de Primaria. Ejemplo de cómo trabajan los alumnos del Colegio Nuestra Señora del Carmen de Sant Joan d'Alacant a través del método ENTUSIASMAT.
 
 
 

viernes, 1 de mayo de 2015

El Juego del Teorema de Pitágoras

      El Teorema de Pitágoras es una de las fórmulas matemáticas de mayor aplicación en el mundo real, para calcular una rampa, calcular la altura de un edificio o de un árbol, etc.
      Mediante el juego que a continuación proponemos, acercaremos el teorema de Pitágoras y su cálculo al alumnado de Sexto de Primaria de una manera lúdica y didáctica. Además, no solo se trabajará el teorema de Pitágoras, sino que mediante las preguntas que a lo largo del juego se formularán (lo explicaremos posteriormente),realizarán un repaso de los contenidos matemáticos trabajados durante el curso. 
     Veamos qué necesitamos para llevar a cabo nuestra propuesta.
   Materiales necesarios: Cartulinas para hacer las tarjetas de las preguntas y para el tablero, tijeras, rotuladores, botones con función de fichas y un par de dados.

TABLERO DEL JUEGO DEL TEOREMA DE PITÁGORAS
    En este juego, en grupos de cuatro, los estudiantes tirarán un par de dados para moverse por el tablero que se muestra en la figura. Podemos partir de un tablero ya hecho o como trabajo cooperativo, los propios alumnos realizarán el tablero y las preguntas.
   Una vez tirados los dados, se sumará el cuadrado del número de cada dado, y posteriormente, obtendrán la raíz cuadrada de dicha suma (Teorema de Pitágoras a2 + b2 = c2). En caso de que el resultado no sea un número entero, se redondeará al número entero más cercano. Por ejemplo, si los dados han resultado 1 y 2, entonces c2 = 12 + 22 = 5. Y por tanto c = raíz cuadrada (5) = 2.236., por lo que moverán el botón dos casillas.
DETALLE DEL TABLERO
    A lo largo del tablero observaremos distintas instrucciones. Si la casilla tiene los signos de interrogación "¿?", un miembro del grupo escogerá una carta al azar y responderá a la pregunta planteada. Si responde correctamente, tirará de nuevo uno de los dados y moverá el número de casillas que muestre el dado. Una respuesta incorrecta significará permanecer en la casilla hasta el próximo turno. El primer grupo que consiga dar dos vueltas completas al tablero, ganará la partida.
TARJETAS CON PREGUNTAS SOBRE CONCEPTOS MATEMÁTICOS

   Para terminar, os mostramos un vídeo muy ilustrativo donde se demuestra el teorema de Pitágoras de una manera muy original: